La réalité virtuelle marque son grand retour dans le monde du retail

Si réalité virtuelle et augmentée ne sont plus des inconnues depuis plusieurs années, elles connaissent cependant un regain d’intérêt grandissant dans le monde du retail depuis la crise du COVID-19. En effet, GetApp a révélé en octobre 2020 les résultats de son étude sur la réalité virtuelle et l’attrait des Européens pour cette dernière. Découvrons pourquoi la VR semble avoir une belle place à se faire dans le retail dans les mois à venir, aussi bien en tant qu’outil de vente en magasin, de divertissement au sein des foyers, mais aussi comme outil de formation des équipes de vente des marques.

La VR comme support expérientiel à l’achat

C’est bien évidemment en tant que support d’expérience pour les consommateurs que la réalité virtuelle nous paraît être la plus évidente. Certains acteurs du commerce ont déjà su l’exploiter pour faire visiter des biens immobiliers, pour profiter de défilés de mode de manière immersive ou pour tester du maquillage avant achat.

Et il est vrai que depuis la crise sanitaire du COVID-19, les Français s’intéressent de plus en plus à la VR. Ils seraient même 43% selon GetApp à être prêts à sauter le pas et effectuer leurs achats en VR ! À ce jour, seuls 15% d’entre eux ont déjà réalisé un achat par ce biais. Cela reste une belle opportunité à saisir pour le monde du retail, et notamment pour les acteurs du prêt-à-porter, puisqu’au sein de ces 15%, 55% d’entre eux ont acheté des vêtements et accessoires grâce à la VR.

À noter tout de même : l’étude de GetApp ne mentionne que la VR. Pourtant, ce sont plutôt les outils de réalité augmentée qui fleurissent au sein des marques de prêt-à-porter ou de beauté. Prenons les exemples de Zara qui, depuis 2018, propose une application de réalité augmentée à tester dans ses magasins ; ou encore l’essayage de chaussures Gucci via Snapchat ; ou encore les fameux tests make-up chez L’Oréal pour trouver la couleur la plus valorisante suivant sa carnation…

Cependant, les répondants ont bien précisé via quel support ils avaient pu réaliser leurs achats en réalité virtuelle :

45% d’entre eux ont acheté via des lunettes de réalité virtuelle
41% via une application pour smartphone et un casque de VR adapté
14% via le navigateur web pour évoluer dans l’environnement 3D

Mais les expériences shoppers peuvent aller plus loin qu’un simple essayage de produit en VR pour déclencher l’achat. La réalité virtuelle permet aussi de plonger les utilisateurs dans un univers, et de leur faire adhérer aux discours des marques. Une méthode que GLOBE Groupe a su exploiter lors de sa campagne d’activation avec Le Petit Marseillais pour sa nouvelle gamme bio. En effet, la VR a permis aux shoppers de découvrir 5 projets RSE de la marque et de voter pour leur favori, mais aussi de profiter d’une visite virtuelle du domaine de l’Ermitage pour découvrir la biodiversité provençale, preuve par l’image du discours authentique du Petit Marseillais qui a restauré ce domaine.

La VR arrive dans les foyers

Si l’étude ne nous dit pas dans le détail combien de consommateurs possèdent ces systèmes à la maison, elle nous révèle cependant combien les répondants seraient prêts à débourser pour s’équiper : 14% d’entre eux, tous âges confondus, débourseraient entre 50 et 100€. « C’est un signe que le marché est en train de se mettre en place », indique GetApp dans son analyse.

En fait, l’année 2019 a été décisive pour le marché de la réalité virtuelle : le premier Oculus Quest de Facebook en était d’ailleurs la cause selon plusieurs spécialistes. Les chiffres sur les ventes de logiciels de VR (les données sur les ventes des casques n’étant pas ou peu communiquées) montrent un boom significatif en 2019. En décembre de cette même année, pas moins d’1,3 million de casques VR s’étaient connectés sur la plateforme de jeux Steam VR. Un record absolu à l’époque qui, selon les prévisions, pourrait s’élever jusqu’à 3 millions en cette fin d’année 2020. Des indicatifs très positifs puisqu’ils ne concernent que la plateforme Steam VR ; Oculus et Playstation disposant de leur propre plateforme.

A noter également que la Playstation VR (Sony étant le seul à communiquer sur ses ventes de casques VR) a franchi en janvier 2020 la barre des 5 millions de vente depuis son lancement en 2016. La version numéro deux devrait être dévoilée prochainement, surtout que l’Oculus Quest 2 de Facebook s’est quant à lui offert une sortie remarquée à la rentrée 2020, grâce à des démonstrations réalisées chez FNAC-Darty et Boulanger

La concurrence est donc bien lancée, et la bataille risque de se renforcer afin de devenir LA marque d’accessoires VR qui s’imposera au sein des foyers !

La VR comme moyen de formation

Et si la réalité virtuelle permettait aussi de former les forces de vente des marques ? La boucle serait bouclée pourrait-on dire… Et c’est d’ores et déjà ce que propose TechSell à ses partenaires, comme l’explique Charlotte Delaval, Talent & Training Developer :

« Nous proposons la VR comme une modalité de formation pour immerger le formé et tester ses nouveaux acquis. C’est donc en validation de compétences ou au contraire en démarrage de formation que cet outil permet de tester ses aptitudes, et savoir dans quel groupe le placer ensuite. »

Manipulation et connaissances des produits, techniques de vente, environnement magasin pour le merchandising… Les formations en VR sont diverses et variées ! Si vous souhaitez former vos forces de vente grâce à nos offres d’online & offline training services, n’hésitez pas à nous > envoyer un message < pour nous demander plus d’informations.

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